Prólogo.
El juego como motor del aprendizaje.
Introducción.
Del pensamiento lúdico a la gamificación educativa.
1. Fundamentos de la gamificación educativa.
2. Gamificación educativa y aprendizaje.
3. Herramientas educativas digitales.
Bibliografía.
¿Cómo puedes conseguir llevar a cabo tareas que inicialmente no te agradan de una manera competente y eficaz? ¿Cuáles son las causas que dirigen y guían los deseos y acciones de nuestro día a día? ¿Qué harías para que tu alumnado realizara actividades didácticas en el aula orientadas por su motivación, interés y dedicación? La respuesta es «jugar».
La gamificación educativa responde a las cuestiones anteriores ya que permite el diseño e implementación de nuevas estrategias de aprendizaje basadas en el juego, para así mejorar el nivel de aprovechamiento del alumnado potenciando, entre otras muchas variables, sus niveles de motivación y adherencia hacia la tarea académica en contexto educativo.
Aún así, no podemos caer en la tentación de utilizar la gamificación educativa de manera indiscriminada e imprecisa en diferentes actividades con el alumnado.
En esta obra se trata la conceptualización de la gamificación en educación, sus objetivos y características, los elementos clave para gamificar, así como los ciclos de actividad y tipos de jugadores. Todo ello para sentar las bases que conducen al diseño de un sistema gamificado eficaz y competente para ser llevado a la práctica en nuestra aula. También se enfoca en la relación y contribución de la gamificación educativa en los diversos modelos de aprendizaje del alumnado y en las herramientas educativas digitales. Podremos encontrar una minuciosa clasificación de diferentes aplicaciones, programas y recursos digitales existentes ordenados por áreas de conocimiento, que pueden suponer una rigurosa guía a la hora de encontrar y utilizar el recurso más preciso y adecuado.